REGRAS

As obrigações, são coisas simples de ética, que todos já sabem. Porém desrespeita-las pode causar a diminuição de grau, ou expulsão do clã (Em casos mais graves)


São estas as éticas atribuidas ao clã:

Regra 1

Referente ao tratamento perante ao jogador.

  • Não seja rude.
  • Não faça sugestões inconvenientes apenas para provocar.
  • Não recorra a zoações ou escárnios durante discussões, principalmente nas mais acaloradas.
  • Não use palavras de baixo calão (de má educação).
  • Evite usar xingamentos (durante o jogo ou não)
  • Não provoque.
  • Não faça apologias.
  • Não ofenda ninguém.
  • Não insulte.
  • Respeite o narrador
  • Respeite os outros jogadores

Regra 2
Referente ao tratamento perante ao narrador da sala em que está, ou qualquer outro momento que estiver jogando algo.
  • Não insultar os outros jogadores.
  • Tentar buscar soluções para que todos participem.
  • Não fazer conversa descenessária (flood), que podem atrapalhar os outros narradores.
  • Não desreipeitar as regras da sala em que joga.
  • Não crie jogos obsenos.

Regra 3
A) Referente à criação de salas para a narração:

  • Não copie sistemas próprios sem a permissão de quem os criou.
  • Não criar salas, cujo os temas façam apologia ao racismo, bullyng, ou atos obscenos.
  • Fazer o prologo do jogo de modo mais claro possivel.
  • Dispor todas as informações necessárias, para que os jogadores possam criar suas fichas.

B) Referente a narrativa, e atos como narrador:

  • Ter paciência com os jogadores, mesmo os mais impulsivos.
  • Não ofender, desreipeitar, ou humilhar os seus jogadores, nem os espectadores.
  • Procurar resolver os problemas da sala sempre da forma mais cordial possível.
  • Quando for necessário usar o kick ou ban de um jogador, explicar o motivo disto no pvt ao jogador, e em seguida para os jogadores da sala.
  • Promover a diversão entre os jogadores e não a discórdia.

Regra 4

Referente as tarefas nos setores, tanto para lideres ou membros:
  • Expor sua opinião de forma clara sem usar ofensas ou outros termos xulos.
  • Promover a interação entre os membros do setor.
  • Sempre que possivel tirar dúvidas das tarefas.
Regra 5
 Referente aos membros dos setores:


  • Não desrespeitar os outros membros.
  • Não desrespeitar os sub-lideres.
  • Não desrespeitar o líder de setor.
  • Somente entrar na sala de outros setores com aviso prévio e autorização.
  • Não desreipeitar os membros dos outros setores.
  • Auxiliar sempre que possível o líder e sub-líder de seu setor.

Regra 6
 Referente aos sub-líderes de setores:

  • Não desrespeitar líder ou membros dos setores.
  • Estar pronto para substituir o líder do setor, em sua ausência.
  • Estar a par das tarefas preparadas para o setor.
  • Auxilio ao lider do setor na destribuição de tarefas do mesmo.

Regra 7
 Referente aos líderes de setores:

  • Preparar tarefas referentes ao seu setor.
  • Não desreipeitar sub-lider ou líder.
  • Estar a par sobre datas de reunião de setores.
  • Deixar o sub-lider a par das tarefas de seu referente setor.
  • Estar pronto para responder qualquer duvida de membros de seu setor.
  • Distribuir tarefas sempre que possível para os membros do setor.
  • Não deixar os membros por fora de acontecimentos.
  • Treinar e preparar membros para que estes possam o auxiliar sempre que possível.
  • Estar preparado para ceder membros para outros setores, caso não tenha nada a fazer.

Regra 8

 Referente aos suplentes:
  • Estar preparado para assumir a posição de líder de clã, caso seja necessário.
  • Sempre que possível pedir para ser intruido por seu líder em como dirigir o setor no caso de uma substituição temporária.
  • Estar a par dos acontecimentos no clã.
  • Assim que substituir o lider, estar ciente das regras que ele é submetido.
Regra 9
 Referente aos líderes de clãs:


  • Estar ciente do trabalho de todos os setores.
  • Estar ciente das reuniões marcadas.
  • Comparecer as reuniões marcadas.
  • Substituir lideres de setor, caso seja necessário.
  • Avisar previamente se não puder comparecer as reuniões.
  • Designar o seu suplente.
  • Treinar seu suplente para substitui-lo.
  • Estar pronto para atender qualquer membro de clã em caso de duvidas.
  • Estar ciente de todas as regras.
  • Não tomar decisões, sem a aprovação da maioria dos lideres.
  • Estar preparado para tomar decisões na ausência da maioria dos lideres.
  • Estar preparado para assumir qualquer função dentro do clã.

Regra 10

 Referente a linhagem de recrutamento.

  • Promover, assim como designar aplicadores para testes.
  • Marcar o horário com o candidato e o aplicador.
  • Sempre que possível verificar novos possiveis candidatos ao clã.
  • Realizar convite a usuarios a fazer o teste para entrar no clã.
  • Na criação dos testes, sempre coloca-los de forma clara.
  • Preparar os testes para no máximo 2 horas de de avaliação.
  • Analizar um futuro candidato ao clã, antes de chama-lo para o clã.
  • Revisar os testes criados, tal como recicla-los se for possível.
  • Verificar horários da avaliação e se necessário a distribuição desses horários em dias para a execução do teste.

Regra 11
 Referente a aplicação de testes:
  • Permitir que apenas os líderes que darão as notas e instrutor do teste fique na sala na hora do teste.
  • Sempre ter duas pessoas que salvem o teste no computador a fim de previnir imprevistos.
  • Cabe ao aplicador, deixar somente os que darão nota assistir ao teste.
  • Cabe ao aplicador, julgar a melhor forma de aplicar o teste.
  • Não permitir que o membro a ser avaliado não veja o esquema do teste a ser aplicado.
Regra 12

 Referente a Linhagem de ordem:

  • Julgar um membro se caso ele for acusado de quebra de alguma regra.
  • Definir a punição adequada para quem inflingir as regras.
  • Verificar o horário do teste e quais líderes avaliarão o teste.
  • Administrar mudança de setores para os membros.
  • Designar os novos membros para setores de acordo com o questionário.

  • Analisar as reclamações dos membros.
  • Promover ou retirar graus de membros de acordo com suas atitudes.
  • Aprovar leis.
  • Revisar textos dos outros setores, se for solicitado.
  • Fiscalizar os setores (Funcionamento e idéias não apuradas).
  • Apurar votações.
  • Definir peso dos votos.
  • Regra 13

    Referente a Linhagem de esclarecimento:

    • Criar leis, modifica-las de acordo com a necessidade.
    • Recepcionar os novos membros.
    • Aplicar o questionário.
    • Anotar reclamações para reportar a linhagem de ordem.
    • Fiscalizar os setores (leis e reclamações).
    • Organizar eventos sociais do clã, tal como tavernas.
    • Informar ao clã ou a linhagem de ordem, assuntos a serem tratados em reunião.
    • Informar ao clã ou a linhagem de ordem, reclamações e assuntos referentes aquele setor.
    • Auxiliar o setor de ordem se necessário e ajudar na avaliação do questionário.
    Regra 14

    Referente a linhagem de coordenação.


    • Salvar log de reuniões, tal como de qualquer outra situação necessária.
    • Checar o trabalho nos setores, e atribuir tarefas.
    • Checar o trabalho nos setores, e atribuir tarefas sem ferir a autonomia dos setores.
    • Desenvolver ou Destituir setores com a aprovação dos outros líderes e do setor de ordem.
    • Organizar e Marcar datas de reuniões de lideres clã.
    • Organizar e Marcar datas de reuniões de lideres de setor.
    • Organizar e Marcar datas de reunião de clã geral.
    • Entrevistar os membros para a criação do perfil.
    • Manutenção do blog.
    • Procurar desenvolver novos metodos para facilitar os trabalho dos setores.
    • Informar ao clã de assuntos importantes e datas marcadas.

    Regra 15

     Referente a linhagem Veritas:

    • Organizar jogos entre os membros do clã.
    • Criação e desenvolvimento de histórias do mundo ficticio do clã.
    • Revisar textos de seu setor e de outro que for solicitado.
    • Cuidar do envolvimento dos personagens do clã, dentro da história.
    • Tratar de desenvolver fichas para cada membro (aos jogos de clã somente).
    • Auxiliar nas entrevistas de perfil dos membros.
    • Organizar eventos de clã, referente ao mundo ficticio (por exemplo: uma taverna onde os membros agem como se fossem personagens, ideia do passo).
    Regra 16

    Referente a Linhagem de suporte:

    • Criar NPCs, que expliquem resumidamente sistemas de RPG.
    • Criar NPCs, com dicas de jogo.
    • Criar NPCs, sobre informação de cenários.
    • Ter conhecimento básico de sistemas para explicar aos novatos.
    • Criar NPCs, com dicas de narrativa.
    • Elaborar matérias de entretenimento para o blog (RPG, anime, séries, etc).
    • Divulgar sistemas próprios com a autorização de seu criador.
    • Ter paciência para explicar as dúvidas dos novatos.
    • Ensinar novos jogadores e novos mestres sobre o 2ic e seu funcionamento, se tiverem dúvidas.
    Regra 17
    Referente ao grau de status:

    O Grau de Status é a definição do grau de importância dos membros dentro do clã. É por ele que medimos se o membro contribui com ascenção ou não dentro do clã. Os Status são divididos em dois:

    • Desempenho
    • Confiança

    Desempenho

    O Desempenho é conquistado a partir do teste de admissão para o clã. Definidos em cinco quesitos, a pontuação pode variar de 0 a 100. Eis a tabela de Grau de Desempenho.


    Nota Situação
    0 à 34,9 de média. Fora do Clã
    35,0 à 50,0 de média 1 Estrela
    50,1 à 65,0 de média 2 Estrelas
    65,1 à 80,0 de média 3 Estrelas
    80,1 à 90,0 de média 4 Estrelas
    90,1 à 100,0 de média 5 Estrelas

    Quanto melhor for o jogo do avaliado, maior será sua nota, e consequentemente maior será seu Grau de Desempenho.

    Confiança

    Todos começam com apenas UMA ESTRELA em confiança. A mesma será avaliada constantemente pelos membros da Ordem, e assim será decidido se o membro merece progredir de grau ou não. Os níveis também vão de uma a cinco estrelas.

    Status Final

    O Status Final é nomeado, podendo ser considerada como uma Patente, pois representa uma posição dentro da hierarquia do clã. O Grau de Patente é modelado pela soma dos dois Status possível: o Desempenho e a Confiança. Os resultados podem variar de 2 a 10, tendo assim a seguinte tabela:

    Grau Título
    2 à 4 estrelas Iniciado
    5 à 7 estrelas Veterano
    8 e 9 estrelas Mestre
    10 estrelas Grão Mestre

    O membro que estiver em Grau 6 já está apto a se tornar um sub-líder de setor, enquanto o membro com Grau 8 já está apto a se tornar um líder de setor.

    As patentes serão representadas nos nomes dos membros na forma de simbolismo. Os símbolos serão usados por TODOS os membros, desde os Grau 2 até os Líderes e fundadores. Eis a tabela:

    Grau Símbolo Título
    Grau 2 INICIADO
    Grau 3 ♦♦
    Grau 4 ♦♦♦
    Grau 5 VETERANO
    Grau 6 ♣♣
    Grau 7 ♣♣♣
    Grau 8 MESTRE
    Grau 9 ♠♠
    Grau 10 GRÃO-MESTRE
    Grau especial 1 SUB-LÍDER DE SETOR
    Grau especial 2 ★★ LÍDER DE SETOR
    Grau especial 3 ★★★ LÍDER DO CLÃ
    Grau exclusivo 1 †† FUNDADOR
    Grau exclusivo 2 ††† LÍDER FUNDADOR

    Um membro pode possuir até 2 símbolos em seu nome, já que um representará seu Grau e o outro, seu posto no clã.

    Regra 18

    Referente ao Clã:

    1. O clã foi fundado com a intenção unica e exclusiva para fins de diversão, não sendo tolerado desrespeito por qualquer parte dos membros, ou com os mesmo. O descumprimento desta regra poderá acarretar na expulsão permanente do clã.
    2. Todos os membros do Clã, inclusive a Cabeça, devem arcar com seus deveres e obrigações no grupo, tais como:
      • Ajudar os membros de posto menor na hierarquia sempre que for necessário;
      • Auxiliar em algumas das tarefas dos membros de posto maior na hierarquia, sempre que foi requerido;
      • Contribuir para o crescimento do clã com bons jogos em salas distintas, causando uma boa impressão para quem não conhece, entre outras.
    3. Os membros que executarem de forma esforçada a Regra Nº2, terá seus atos sendo observados pelos líderes, ocorrendo assim o ganho de pontos que podem servir para vários eventos, como: Teste de Ascensão (Elevação de Status), presença mais marcante no Clã, participação maior nas atividades dos membros mais altos. O mesmo vale para os "avacalhadores". Quando não houver a expulsão do clã, a perca de crédito pode acarretar em rebaixamento. Haverá, antes da validade dos créditos, uma conversa entre o membro e um dos membros da Cabeça, para que ambos os lados fiquem cientes do benefício.
    Regra 19:

    Referente a métodos de avaliação:

    - Sobre metodos de avaliação: Fica estabelecido que os novos candidatos passarão por uma avaliação de tempo minimo duradouro de uma hora e tempo máximo de até três horas.
    Os quesitos a serem avaliados deverão de ser conhecimento do candidato. São eles:

    -- Interpretação
    -- Criatividade
    -- Iniciativa
    -- Bom senso
    -- Atenção

    - A pontuação total da avaliação terá um total de 100 pontos. A avaliação constituira de um jogo rápido, onde o tema será dado pelo avaliador no ato da avaliação. O avaliador poderá um dos membros da Cabeça, ou outro devidamente autorizado pelos mesmos. Caso haja contestação da nota e seja constatado injustiça por parte dos membros da Cabeça, poderá ser reaplicada a avaliação, mas de uma forma mais rígida, onde será exigido mais do mesmo.


    Sobre o valor máximo de cada quesito e aplicação da nota.
    Interpretação: 25 Pontos
    Criatividade: 25 Pontos
    Iniciativa: 20 Pontos
    Atenção: 15 Pontos
    Bom senso: 15 Pontos
    Total: 100 Pontos

    Interpretação: Refere-se ao uso do português tal como incorporar o personagem dentro do jogo, assim como a sua objetividade na ação.

    Criatividade: Refere-se a criação pelo jogador de soluções para resolver os problemas propostos, além da criação do passado do personagem em meio ao jogo, tal como nome dos pais, irmãos, amigos, etc.

    Iniciativa: Refere-se a chamar o jogo para si, para resolver o problema, não esperar que algo caia do céu.

    Atenção: Refere-se a estar atento aos detalhes do cenário, tal o que está ocorrendo nele. Prever os próximos passos do ambiente ou inimigo.

    Bom senso: Refere-se ao bom senso do jogador ao interpretrar o personagem. Para não fazer coisas malucas que alguém naquela situação não faria (como por exemplo: o cara é um diplomata, mas ele sai metedo a porrda nos outros).



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