São estas as éticas atribuidas ao clã:
Regra 1
Referente ao tratamento perante ao jogador.
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Regra 2
Referente ao tratamento perante ao narrador da sala em que está, ou qualquer outro momento que estiver jogando algo.
- Não insultar os outros jogadores.
- Tentar buscar soluções para que todos participem.
- Não fazer conversa descenessária (flood), que podem atrapalhar os outros narradores.
- Não desreipeitar as regras da sala em que joga.
- Não crie jogos obsenos.
Regra 3
A) Referente à criação de salas para a narração:
- Não copie sistemas próprios sem a permissão de quem os criou.
- Não criar salas, cujo os temas façam apologia ao racismo, bullyng, ou atos obscenos.
- Fazer o prologo do jogo de modo mais claro possivel.
- Dispor todas as informações necessárias, para que os jogadores possam criar suas fichas.
B) Referente a narrativa, e atos como narrador:
- Ter paciência com os jogadores, mesmo os mais impulsivos.
- Não ofender, desreipeitar, ou humilhar os seus jogadores, nem os espectadores.
- Procurar resolver os problemas da sala sempre da forma mais cordial possível.
- Quando for necessário usar o kick ou ban de um jogador, explicar o motivo disto no pvt ao jogador, e em seguida para os jogadores da sala.
- Promover a diversão entre os jogadores e não a discórdia.
Regra 4
Referente as tarefas nos setores, tanto para lideres ou membros:
- Expor sua opinião de forma clara sem usar ofensas ou outros termos xulos.
- Promover a interação entre os membros do setor.
- Sempre que possivel tirar dúvidas das tarefas.
Referente aos membros dos setores:
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Regra 6
Referente aos sub-líderes de setores:
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Regra 7
Referente aos líderes de setores:
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Regra 8
Referente aos suplentes:
- Estar preparado para assumir a posição de líder de clã, caso seja necessário.
- Sempre que possível pedir para ser intruido por seu líder em como dirigir o setor no caso de uma substituição temporária.
- Estar a par dos acontecimentos no clã.
- Assim que substituir o lider, estar ciente das regras que ele é submetido.
Referente aos líderes de clãs:
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Regra 10
Referente a linhagem de recrutamento.
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Regra 11
Referente a aplicação de testes:
- Permitir que apenas os líderes que darão as notas e instrutor do teste fique na sala na hora do teste.
- Sempre ter duas pessoas que salvem o teste no computador a fim de previnir imprevistos.
- Cabe ao aplicador, deixar somente os que darão nota assistir ao teste.
- Cabe ao aplicador, julgar a melhor forma de aplicar o teste.
- Não permitir que o membro a ser avaliado não veja o esquema do teste a ser aplicado.
Referente a Linhagem de ordem:
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Referente a Linhagem de esclarecimento:
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Referente a linhagem de coordenação.
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Regra 15
Referente a linhagem Veritas:
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Referente a Linhagem de suporte:
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Referente ao grau de status:
O Grau de Status é a definição do grau de importância dos membros dentro do clã. É por ele que medimos se o membro contribui com ascenção ou não dentro do clã. Os Status são divididos em dois:
- Desempenho
- Confiança
Desempenho
O Desempenho é conquistado a partir do teste de admissão para o clã. Definidos em cinco quesitos, a pontuação pode variar de 0 a 100. Eis a tabela de Grau de Desempenho.
Nota | Situação |
0 à 34,9 de média. | Fora do Clã |
35,0 à 50,0 de média | 1 Estrela |
50,1 à 65,0 de média | 2 Estrelas |
65,1 à 80,0 de média | 3 Estrelas |
80,1 à 90,0 de média | 4 Estrelas |
90,1 à 100,0 de média | 5 Estrelas |
Quanto melhor for o jogo do avaliado, maior será sua nota, e consequentemente maior será seu Grau de Desempenho.
Confiança
Todos começam com apenas UMA ESTRELA em confiança. A mesma será avaliada constantemente pelos membros da Ordem, e assim será decidido se o membro merece progredir de grau ou não. Os níveis também vão de uma a cinco estrelas.
Status Final
O Status Final é nomeado, podendo ser considerada como uma Patente, pois representa uma posição dentro da hierarquia do clã. O Grau de Patente é modelado pela soma dos dois Status possível: o Desempenho e a Confiança. Os resultados podem variar de 2 a 10, tendo assim a seguinte tabela:
Grau | Título |
2 à 4 estrelas | Iniciado |
5 à 7 estrelas | Veterano |
8 e 9 estrelas | Mestre | 10 estrelas | Grão Mestre |
O membro que estiver em Grau 6 já está apto a se tornar um sub-líder de setor, enquanto o membro com Grau 8 já está apto a se tornar um líder de setor.
As patentes serão representadas nos nomes dos membros na forma de simbolismo. Os símbolos serão usados por TODOS os membros, desde os Grau 2 até os Líderes e fundadores. Eis a tabela:
Grau | Símbolo | Título |
Grau 2 | ♦ | INICIADO |
Grau 3 | ♦♦ | |
Grau 4 | ♦♦♦ | |
Grau 5 | ♣ | VETERANO |
Grau 6 | ♣♣ | |
Grau 7 | ♣♣♣ | |
Grau 8 | ♠ | MESTRE | Grau 9 | ♠♠ |
Grau 10 | ♥ | GRÃO-MESTRE |
Grau especial 1 | ★ | SUB-LÍDER DE SETOR |
Grau especial 2 | ★★ | LÍDER DE SETOR |
Grau especial 3 | ★★★ | LÍDER DO CLÃ |
Grau exclusivo 1 | †† | FUNDADOR |
Grau exclusivo 2 | ††† | LÍDER FUNDADOR |
Um membro pode possuir até 2 símbolos em seu nome, já que um representará seu Grau e o outro, seu posto no clã.
Regra 18
Referente ao Clã:
Referente a métodos de avaliação:
- Sobre metodos de avaliação: Fica estabelecido que os novos candidatos passarão por uma avaliação de tempo minimo duradouro de uma hora e tempo máximo de até três horas.
Referente ao Clã:
- O clã foi fundado com a intenção unica e exclusiva para fins de diversão, não sendo tolerado desrespeito por qualquer parte dos membros, ou com os mesmo. O descumprimento desta regra poderá acarretar na expulsão permanente do clã.
- Todos os membros do Clã, inclusive a Cabeça, devem arcar com seus deveres e obrigações no grupo, tais como:
- Ajudar os membros de posto menor na hierarquia sempre que for necessário;
- Auxiliar em algumas das tarefas dos membros de posto maior na hierarquia, sempre que foi requerido;
- Contribuir para o crescimento do clã com bons jogos em salas distintas, causando uma boa impressão para quem não conhece, entre outras.
- Os membros que executarem de forma esforçada a Regra Nº2, terá seus atos sendo observados pelos líderes, ocorrendo assim o ganho de pontos que podem servir para vários eventos, como: Teste de Ascensão (Elevação de Status), presença mais marcante no Clã, participação maior nas atividades dos membros mais altos. O mesmo vale para os "avacalhadores". Quando não houver a expulsão do clã, a perca de crédito pode acarretar em rebaixamento. Haverá, antes da validade dos créditos, uma conversa entre o membro e um dos membros da Cabeça, para que ambos os lados fiquem cientes do benefício.
Referente a métodos de avaliação:
- Sobre metodos de avaliação: Fica estabelecido que os novos candidatos passarão por uma avaliação de tempo minimo duradouro de uma hora e tempo máximo de até três horas.
Os quesitos a serem avaliados deverão de ser conhecimento do candidato. São eles:
-- Interpretação
-- Criatividade
-- Iniciativa
-- Bom senso
-- Interpretação
-- Criatividade
-- Iniciativa
-- Bom senso
-- Atenção
- A pontuação total da avaliação terá um total de 100 pontos. A avaliação constituira de um jogo rápido, onde o tema será dado pelo avaliador no ato da avaliação. O avaliador poderá um dos membros da Cabeça, ou outro devidamente autorizado pelos mesmos. Caso haja contestação da nota e seja constatado injustiça por parte dos membros da Cabeça, poderá ser reaplicada a avaliação, mas de uma forma mais rígida, onde será exigido mais do mesmo.
- Sobre o valor máximo de cada quesito e aplicação da nota.
- A pontuação total da avaliação terá um total de 100 pontos. A avaliação constituira de um jogo rápido, onde o tema será dado pelo avaliador no ato da avaliação. O avaliador poderá um dos membros da Cabeça, ou outro devidamente autorizado pelos mesmos. Caso haja contestação da nota e seja constatado injustiça por parte dos membros da Cabeça, poderá ser reaplicada a avaliação, mas de uma forma mais rígida, onde será exigido mais do mesmo.
- Sobre o valor máximo de cada quesito e aplicação da nota.
Interpretação: 25 Pontos
Criatividade: 25 Pontos
Iniciativa: 20 Pontos
Criatividade: 25 Pontos
Iniciativa: 20 Pontos
Atenção: 15 Pontos
Bom senso: 15 Pontos
Total: 100 Pontos
Bom senso: 15 Pontos
Total: 100 Pontos
Interpretação: Refere-se ao uso do português tal como incorporar o personagem dentro do jogo, assim como a sua objetividade na ação.
Criatividade: Refere-se a criação pelo jogador de soluções para resolver os problemas propostos, além da criação do passado do personagem em meio ao jogo, tal como nome dos pais, irmãos, amigos, etc.
Iniciativa: Refere-se a chamar o jogo para si, para resolver o problema, não esperar que algo caia do céu.
Atenção: Refere-se a estar atento aos detalhes do cenário, tal o que está ocorrendo nele. Prever os próximos passos do ambiente ou inimigo.
Bom senso: Refere-se ao bom senso do jogador ao interpretrar o personagem. Para não fazer coisas malucas que alguém naquela situação não faria (como por exemplo: o cara é um diplomata, mas ele sai metedo a porrda nos outros).
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