domingo, 15 de julho de 2012

Obrigações e deveres dos membros.


As obrigações, são coisas simples de ética, que todos já sabem. Porém desrespeita-las pode causar a diminuição de grau, ou expulsão do clã (Em casos mais graves)



São estas as éticas atribuidas ao clã:

Regra 1:
 Referente ao tratamento perante ao jogador.
-Não provoque.
-Não seja rude.
-Não insulte.
-Não recorra a zoações ou escárnios durante discussões, principalmente nas mais acaloradas.
-Não use palavras de baixo calão (de má educação).
-Não faça apologias.
-Não ofenda ninguém.
-Não faça sugestões inconvenientes apenas para provocar.
- Respeite o narrador
- Respeite os outros jogadores
- Evite usar xingamentos [durante o jogo ou não]

Regra 2:
 Referente ao tratamento perante ao narrador da sala em que está, ou qualquer outro momento que estiver jogando algo.
- Não insultar os outros jogadores.
- Tentar buscar soluções para que todos participem.
- Não fazer  conversa descenessária (flood), que podem atrapalhar os outros narradores.
- Não desreipeitar as regras da sala em que joga.
- Não crie jogos obsenos.

Regra 3:
A) Referente à criação de salas para a narração:
- Não copie sistemas próprios sem a permissão de quem os criou.
- Não criar salas, cujo os temas façam apologia ao racismo, bullyng, ou atos obscenos.
- Fazer o prologo do jogo de modo mais claro possivel.
- Dispor todas as informações necessárias, para que os jogadores possam criar suas fichas.

B) Referente a narrativa, e atos como narrador:
- Ter paciência com os jogadores, mesmo os mais impulsivos.
- Não ofender, desreipeitar, ou humilhar os seus jogadores, nem os espectadores.
- Procurar resolver os problemas da sala sempre da forma mais cordial possivel.
- Quando for necessário usar o kick ou ban de um jogador, explicar o motivo disto no pvt ao jogador, e em seguida para os jogadores da sala.
- Promover a diversão entre os jogadores e não a discordia.

Regra 4:
 Referente as tarefas nos setores, tanto para lideres ou membros:
- Expor sua opinião de forma clara sem usar ofensas ou outros termos xulos.
- Promover a interação entre os membros do setor.
- Sempre que possivel tirar dúvidas das tarefas.

Regra 5:
 Referente aos membros dos setores:
- Não desrespeitar os outros membros.
- Não desrespeitar os sub-lideres.
- Não desrespeitar o líder de setor.
- Somente entrar na sala de outros setores com aviso prévio e autorização.
- Não desreipeitar os membros dos outros setores.
- Auxiliar sempre que possível o líder e sub-líder de seu setor.

Regra 6:
 Referente aos sub-líderes de setores:
- Não desrespeitar líder ou membros dos setores.
- Estar pronto para substituir o líder do setor, em sua ausência.
- Estar a par das tarefas preparadas para o setor.
- Auxilio ao lider do setor na destribuição de tarefas do mesmo.

Regra 7:
 Referente aos líderes de setores:
- Preparar tarefas referentes ao seu setor.
- Não desreipeitar sub-lider ou líder.
- Estar a par sobre datas de reunião de setores.
- Deixar o sub-lider a par das tarefas de seu referente setor.
- Estar pronto para responder qualquer duvida de membros de seu setor.
- Distribuir tarefas sempre que possível para os membros do setor.
- Não deixar os membros por fora de acontecimentos.
- Treinar e preparar membros para que estes possam o auxiliar sempre que possível.
- Estar preparado para ceder membros para outros setores, caso não tenha nada a fazer.

Regra 8:
 Referente aos suplentes:
- Estar preparado para assumir a posição de líder de clã, caso seja necessário.
- Sempre que possível pedir para ser intruido por seu líder em como dirigir o setor no caso de uma substituição temporária.
- Estar a par dos acontecimentos no clã.
- Assim que substituir o lider, estar ciente das regras que ele é submetido.

Regra 9:
 Referente aos líderes de clãs:
- Estar ciente do trabalho de todos os setores.
- Estar ciente das reuniões marcadas.
- Comparecer as reuniões marcadas.
- Substituir lideres de setor, caso seja necessário.
- Avisar previamente se não puder comparecer as reuniões.
- Designar o seu suplente.
- Treinar seu suplente para substitui-lo.
- Estar pronto para atender qualquer membro de clã em caso de duvidas.
- Estar ciente de todas as regras.
- Não tomar decisões, sem a aprovação da maioria dos lideres.
- Estar preparado para tomar decisões na ausência da maioria dos lideres.
- Estar preparado para assumir qualquer função dentro do clã.

Regra 10:
 Referente a linhagem de recrutamento.
- Promover, assim como designar aplicadores para testes.
- Marcar o horário com o candidato e o aplicador.
- Sempre que possível verificar novos possiveis candidatos ao clã.
- Realizar convite a usuarios a fazer o teste para entrar no clã.
- Na criação dos testes, sempre coloca-los de forma clara.
- Preparar os testes para no máximo 2 horas de de avaliação.
- Analizar um futuro candidato ao clã, antes de chama-lo para o clã.
- Revisar os testes criados, tal como recicla-los se for possivel.
- Verificar horários da avaliação e se necessário a distribuição desses horários em dias para a execução do teste.

Regra 11:
 Referente a aplicação de testes:
- Permitir que apenas os líderes que darão as notas e instrutor do teste fique na sala na hora do teste.
- Sempre ter duas pessoas que salvem o teste no computador a fim de previnir imprevistos.
- Cabe ao aplicador, deixar somente os que darão nota assistir ao teste.
- Cabe ao aplicador, julgar a melhor forma de aplicar o teste.
- Não permitir que o membro a ser avaliado não veja o esquema do teste a ser aplicado.

Regra 12:
 Referente a Linhagem de ordem:
- Julgar um membro se caso ele for acusado de quebra de alguma regra.
- Definir a punição adequada para quem inflingir as regras.
- Verificar o horário do teste e quais líderes avaliarão o teste.
- Analisar as reclamações dos membros.
- Administrar mudança de setores para os membros.
- Designar os novos membros para setores de acordo com o questionario.
- Promover ou retirar graus de membros de acordo com suas atitudes.
- Aprovar leis.
- Revisar textos dos outros setores, se for solicitado.
- Fiscalizar os setores (Funcionamento e idéias não apuradas).
- Apurar votações.
- Definir peso dos votos.

Regra 13:
Referente a Linhagem de esclarecimento:
- Criar leis, modifica-las de acordo com a necessidade.
- Recepcionar os novos membros.
- Aplicar o questionário.
- Anotar reclamações para reportar a linhagem de ordem.
- Fiscalizar os setores (leis e reclamações).
- Organizar eventos sociais do clã, tal como tavernas.
- Informar ao clã ou a linhagem de ordem, assuntos a serem tratados em reunião.
- Informar ao clã ou a linhagem de ordem, reclamações e assuntos referentes aquele setor.
- Auxiliar o setor de ordem se necessário e ajudar na avaliação do questionário.

Regra 14:
Referente a linhagem de coordenação.
- Organizar e Marcar datas de reuniões de lideres clã.
- Organizar e Marcar datas de reuniões de lideres de setor.
- Organizar e Marcar datas de reunião de clã geral.
- Entrevistar os membros para a criação do perfil.
- Manuntenção do blog.
- Salvar log de reuniões, tal como de qualquer outra situação necessária.
- Checar o trabalho nos setores, e atribuir tarefas.
- Checar o trabalho nos setores, e atribuir tarefas sem ferir a autonomia dos setores.
- Desenvolver ou Destituir setores com a aprovação dos outros líderes e do setor de ordem.
- Procurar desenvolver novos metodos para facilitar os trabalho dos setores.
- Informar ao clã de assuntos importantes e datas marcadas.

Regra 15:
 Referente a linhagem Veritas:
- Organizar jogos entre os membros do clã.
- Criação e desenvolvimento de histórias do mundo ficticio do clã.
- Revisar textos de seu setor e de outro que for solicitado.
- Cuidar do envolvimento dos personagens do clã, dentro da história.
- Tratar de desenvolver fichas para cada membro (aos jogos de clã somente).
- Auxiliar nas entrevistas de perfil dos membros.
- Organizar eventos de clã, referente ao mundo ficticio (por exemplo: uma taverna onde os membros agem como se fossem personagens, ideia do passo).

Regra 16:
Referente a Linhagem de suporte:
- Criar NPCs, que expliquem resumidamente sistemas de RPG.
- Criar NPCs, com dicas de jogo.
- Criar NPCs, sobre informação de cenários.
- Ter conhecimento básico de sistemas para explicar aos novatos.
- Criar NPCs, com dicas de narrativa.
- Elaborar matérias de entretenimento para o blog (RPG, anime, séries, etc).
- Divulgar sistemas próprios com a autorização de seu criador.
- Ter paciência para explicar as dúvidas dos novatos.
- Ensinar novos jogadores e novos mestres sobre o 2ic e seu funcionamento, se tiverem dúvidas.

Regra 17:
Referente ao grau de status:
O Grau de Status é a definição do grau de importância dos membros dentro do clã. É por ele que medimos se o membro contribui com ascenção ou não dentro do clã. Os Status são divididos em dois:
- Desempenho
- Confiança

 Desempenho
O Desempenho é conquistado a partir do teste de admissão para o clã. Definidos em cinco quesitos, a pontuação pode variar de 0 a 100. Eis a tabela de Grau de Desempenho.

0 à 34,9 de média. - Fora do Clã
35,0 à 50,0 de média - 1 Estrela
50,1 à 65,0 de média - 2 Estrelas
65,1 à 80,0 de média - 3 Estrelas
80,1 à 90,0 de média - 4 Estrelas
90,1 à 100,0 de média - 5 Estrelas
Quanto melhor for o jogo do avaliado, maior será sua nota, e consequentemente maior será seu Grau de Desempenho.

 Confiança
Todos começam com apenas UMA ESTRELA em confiança. A mesma será avaliada constantemente pelos membros da Ordem, e assim será decidido se o membro merece progredir de grau ou não. Os níveis também vão de uma a cinco estrelas.

 Status Final

O Status Final é nomeado, podendo ser considerada como uma Patente, pois representa uma posição dentro da hierarquia do clã. O Grau de Patente é modelado pela soma dos dois Status possível: o Desempenho e a Confiança. Os resultados podem variar de 2 a 10, tendo assim a seguinte tabela:

2 à 4 estrelas (Grau 2 à Grau 4) = Iniciado
5 à 7 estrelas (Grau 5 à Grau 7) = Veterano
8 e 9 estrelas (Graus 8 e 9) = Mestre
10 estrelas (Grau 10) = Grão Mestre
O membro que estiver em Grau 6 já está apto a se tornar um sub-líder de setor, enquanto o membro com Grau 8 já está apto a se tornar um líder de setor.
As patentes serão representadas nos nomes dos membros na forma de simbolismo.  Os símbolos serão usados por TODOS os membros, desde os Grau 2 até os Líderes e fundadores. Eis a tabela:

Grau 2: ♦ (Um Ouro)
Grau 3: ♦♦ (Dois Ouros)           INICIADO
Grau 4: ♦♦♦ (Três Ouros)

Grau 5: ♣ (Um Paus)
Grau 6: ♣♣ (Dois Paus)             VETERANO
Grau 7: ♣♣♣ (Três Paus)

Grau 8: ♠ (Uma Espada)            MESTRE
Grau 9: ♠♠ (Duas Espadas)

Grau 10: ♥ (Copas)                   GRÃO-MESTRE

Posto de sub-líder de setor: ★

Posto de líder de setor: ★★

Posto de Líder do Clã: ★★★

Posto de Fundador: †††

Regra 18:
Referente ao Clã:
- O clã foi fundado com a intenção unica e exclusiva para fins de diversão, não sendo tolerado desrespeito por qualquer parte dos membros, ou com os mesmo. O descumprimento desta regra poderá acarretar na expulsão permanente do clã.
- Todos os membros do Clã, inclusive a Cabeça, devem arcar com seus deveres e obrigações no grupo, tais como:
- Ajudar os membros de posto menor na hierarquia sempre que for necessário;
- Auxiliar em algumas das tarefas dos membros de posto maior na hierarquia, sempre que foi requerido;
- Contribuir para o crescimento do clã com bons jogos em salas distintas, causando uma boa impressão para quem não conhece, entre outras.
- Os membros que executarem de forma esforçada a Regra Nº2, terá seus atos sendo observados pelos líderes, ocorrendo assim
o ganho de pontos que podem servir para vários eventos, como: Teste de Ascensão (Elevação de Status), presença mais marcante no Clã,
 participação maior nas atividades dos membros mais altos. O mesmo vale para os "avacalhadores". Quando não houver a expulsão do clã,
a perca de crédito pode acarretar em rebaixamento. Haverá, antes da validade dos créditos, uma conversa entre o membro e um dos membros
da Cabeça, para que ambos os lados fiquem cientes do benefício.

Regra 19:
Referente a metodos de avaliação:
- Sobre metodos de avaliação: Fica estabelecido que os novos candidatos passarão por uma avaliação de tempo minimo duradouro de uma hora e tempo máximo de até três horas.
Os quesitos a serem avaliados deverão de ser conhecimento do candidato. São eles:
-- Interpretação
-- Criatividade
-- Iniciativa
-- Bom senso
-- Atenção

- A pontuação total da avaliação terá um total de 100 pontos. A avaliação constituira de um jogo rápido, onde o tema será dado pelo avaliador no ato da avaliação. O avaliador poderá um dos membros da Cabeça, ou outro devidamente autorizado pelos mesmos. Caso haja contestação da nota e seja constatado injustiça por parte dos membros da Cabeça, poderá ser reaplicada a avaliação, mas de uma forma mais rígida, onde será exigido mais do mesmo.

- Sobre o valor máximo de cada quesito e aplicação da nota.
Interpretação: 25 Pontos
Criatividade: 25 Pontos
Iniciativa:         20 Pontos
Atenção:         15 Pontos
Bom senso: 15 Pontos
Total: 100 Pontos

Interpretação: Refere-se ao uso do português tal como incorporar o personagem dentro do jogo, assim como a sua objetividade na ação.

Criatividade: Refere-se a criação pelo jogador de soluções para resolver os problemas propostos, além da criação do passado do personagem em meio ao jogo, tal como nome dos pais, irmãos, amigos, etc.

Iniciativa: Refere-se a chamar o jogo para si, para resolver o problema, não esperar que algo caia do céu.

Atenção: Refere-se a estar atento aos detalhes do cenário, tal o que está ocorrendo nele. Prever os próximos passos do ambiente ou inimigo.

Bom senso: Refere-se ao bom senso do jogador ao interpretrar o personagem. Para não fazer coisas malucas que alguém naquela situação não faria (como por exemplo: o cara é um diplomata, mas ele sai metedo a porrda nos outros).

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